Knizian hitit - osa 1: Tigris & Euphrates
Saksalainen Reiner Knizia on suunnitellut valtavasti lautapelejä - kenties pitkälti toista sataa, tarkkaa ja varmaa lukua ei taida tietää mies itsekään. Yksi matemaatikon koulutuksen saaneen Knizian ehdottomista huippuhetkistä on kulttuurin kehtoon, Kaksoisvirtainmaahan sijoittuva Tigris & Euphrates, jossa kamppaillaan vähitellen kasvavien kuningaskuntien hallinnasta.
Aikaan ennen ajanlaskun alkua sijoittuva Tigris & Euphrates on laattojen asetteluun perustuva strategiapeli, jossa minkään kuningaskunnan omistussuhteet eivät ole pysyviä. Asutusta kuvaavat laatat lätkitään neliöihin jaetulle laudalle, jossa on maata ja kaksi jokea. Pääilmansuuntiin yhteneväisiä laattakokonaisuuksia kutsutaan kuningaskunniksi ja punaiset asutuslaatat ovat papistoa, mustat sotilaita, vihreät kauppiaita ja siniset maajusseja.
Kuningaskunnan omistussuhteet osoitetaan pyöreillä johtajanappuloilla, jotka sijoitetaan jonkun punaisen papistolaatan viereen - ilman jumalien apua on aina ollut vaikea johtaa. Johtajia on neljä per pelaaja ja niiden värit ovat samat kuin laatoilla. Pelaajat erotetaan toisistaan symbolien perusteella, koska nappuloiden värit ovat samat. Puisissa pyörylöissä on joko leijonan, härän, ruukun tai jousen kuva. Musta johtaja on kuningas, muiden pomojen taipumukset vastaavat asutuslaattojen värejä.
Omalla vuorolla laudalle sijoitetaan kaksi asutuslaattaa, kaksi johtajaa tai yksi kumpaakin. Vuoron päätteeksi laatat täydennetään sokkona kuuteen yhteisestä varantopussista. Asutuslaatat jäävät pysyvästi paikoilleen, mutta johtajia voi, pitää ja kannattaa siirtää myöhemmin parempiin asemiin. Alussa johtajien sijoittelua helpottavat tietyissä vakiopaikoissa valmiiksi sijaitsevat papistolaatat, joiden päällä on vaalea aarrekuutio.
Jokaisesta uudesta asutuslaatasta irtoaa yksi laatan värinen voittopistekuutio aluetta hallitsevan johtajan pelaajalle: vihreä laatta vihreä johtaja = vihreä voittopistekuutio. Jos kuningaskunnassa ei ole muita johtajia, musta kuningas nappaa minkä tahansa laatan pisteen. Vaaleat aarre- tai jokeripisteet menevät yksi kerrallaan vihreälle kauppiaspomolle, kun kaksi aarretta osuu samaan kuningaskuntaan. Pelaajien voittopistekuutiot ja asutuslaatat kätketään näkösuojan taakse, sillä ne ovat salaista tietoa.
Neljän samanvärisen laatan muodostaman neliön päälle rakennettavat temppelit tuottavat vuoron päätteeksi automaattisesti väriensä mukaisia pisteitä kuningaskuntaa hallitseville johtajille. Kaksiväristen temppeleiden omistuksesta joutuu kamppailemaan tosissaan, koska automaattipisteet ovat pidemmän päälle merkittävä etu.
Sotaisat kruunupäät
Kaksi samanväristä johtajaa ei viihdy samassa kuningaskunnassa, joten konflikti ratkaistaan tilanteesta riippuen joko kapinalla tai sodalla. Kun johtaja siirtyy suoraan vieraaseen kuningaskuntaan, syntyy kapina, jonka ratkaisee papiston tuki. Johtajien perusvoimaksi lasketaan vierekkäisten punaisten laattojen määrä. Hyökkääjä ynnää näkösuojan takaa niin monta punaista laattaa kuin pystyy tai raaskii, jonka jälkeen puolustaja tekee saman. Tasatilanteessa puolustaja lasketaan voittajaksi, joten hyökkääjän kannattaa olla suhteellisen varma asiastaan. Kapinan voittaja palkitaan yhdellä punaisella pistekuutiolla.
Kahden kuningaskunnan laattojen yhdistyessä syttyvä sota vaatii enemmän ennakkosuunnittelua ja valmistautumista kuin kapina. Sodassa voimasuhteisiin vaikuttavat oman kuningaskunnan puolella olevat ja näkösuojan takaa lisätyt johtajan väriset laatat. Kuningaskuntien johtajat sotivat taistelun aloittajan, joka ei välttämättä ole kumpikaan osapuoli, määräämässä järjestyksessä. Hävinnyt pelaaja poistaa johtajansa ja siihen liittyvät laatat, mikä erottaa usein kuningaskunnat ja lopettaa taistelut. Voittaja palkitaan poistojen väriä ja määrää vastaavalla pistepotilla.
Vastustajien kampittamiseen on vielä kolmas keino. Jokaisella pelaajalla on kaksi katastrofilaattaa, jotka tuhoavat pysyvästi minkä tahansa ruudun, joka ei ole aarrelaatta tai se ei kuulu temppeliin. Katastrofeilla jaetaan usein kuningaskuntia, katkaistaan johtajan linkki temppeliin tai teilataan papistolaatta johtajan vierestä. Johtajanamiska joutuu häipymään ilman taistelumahdollisuutta, jos sen rinnalla ei ole lainkaan punaisia laattoja.
Tigris & Euphrates ei olisi herr Knizian peli, jos pisteenlaskussa ei olisi jotain kieroa, joka ohjaa taktisia ratkaisuja. Monille Knizian peleille tyypillisesti suurin pistekuutiomäärä ei merkitse mitään, vaan lopulliset voittopisteet lasketaan siitä väristä, jota on kerätty vähiten. Tasaisuus on tie voittoon, mikä tekee vaaleista vapaasti väripisteiden sekaan sijoiteltavista aarrejokereista erittäin arvokkaita.
Tyylikäs Tigris & Euphrates on lautapelien moderni klassikko, joka on yksinkertaisista taistelusäännöistä huolimatta taktisesti yllättävän monipuolista ja etenkin vaikeasti ennakoitavaa vääntöä. Suhteellisen selvinä pidetyt tilanteet keikahtavat usein kutkuttavasti päälaelleen. Käännökset ja väännökset eivät ole epäreiluja: miksi minä en tuota hoksannut -fiilikset ovat takaiskujen jälkeen päällimmäisenä mielessä.
Petri Heikkinen