Knizian hitit - osa 2: Samurai
Saksalainen vuonna 1957 syntynyt Reiner Knizia on maailman tuottelian lautapelisuunnittelija. Määrä korvaa harvoin laadun, mutta etenkin lautapeliuransa alkupuolella Knizia kehitti useita vuosien varrella klassikon aseman saavuttanutta peliä. 1998 julkaistu, feodaaliajan Japaniin sijoittuva alueenhallintapeli Samurai on yksi miehen arvostetuimmista hiteistä.
Vahvaan teemaan tukeutuva Samurai näyttää tyylikkäältä - pöydälle kasataan moniosainen, karkeasti Nipponin muotoinen kartta, josta vähennetään alueita pelaajamäärän mukaan. Täydellä neljällä pelaajalla kamppaillaan kaupungeista koko Japanissa Hokkaidosta Kyushuun asti. Heksoihin jaetulla kartalla on kaupunkeja, joihin asetetaan 1-3 aatelistoa, papistoa tai talonpoikia kuvaavaa pistepatsasta: yhteensä 39 suippoa kypärää, Buddhaa ja riisikakkua.
Kaupunkeja piiritetään heksan muotoisilla vaikutusvalta- tai armeijalaatoilla, jotka vaikuttavat yhteen tai kaikkiin kolmeen patsastyyppiin kerralla. Joukot eivät taistele keskenään - kaupunkien piirityksiin yritetään saada eniten omia voimia. Piiritys päättyy, kun kaikki maaheksat kaupungin ympärillä ovat täynnä. Mustat pistepatsaat jaetaan niille pelaajille, joilla on eniten kyseisiin patsaisiin vaikuttavia voimapisteitä yhdellä tai useammalla laatalla.
Vaikutusvaltaa levitetään pahvisermin takaa vuorotellen ja joukot eivät enää liiku asettamisen jälkeen. Värikoodatut laatat ovat samanlaisia, mutta niitä käytetään osittain satunnaisessa järjestyksessä: sermin taakse valitaan viisi laattaa ja setti täydennetään sokkona vuoron päätteeksi. Suoraan tiettyjä patsaita hamuavien spesialistien vaikutusvalta on 2-4, kaikkiin patsaisiin vaikuttavien samuraiden 1-3 ja laivojen 1-2. Paatit tehostavat otetta patsaista, mutta meriheksoja ei tarvita piirityksen lopettamiseen.
Kikka kolmoset
Tavallisesti laatat laitetaan kartalle yksi kerrallaan, mutta japanilaisella kirjoitusmerkillä merkattua sakkia saa asettaa peräkanaa niin monta kuin niitä on sermin takana. Merkkejä on laivoissa, yhdessä ronin-palkkasoturissa ja patsaan vaihtolaatassa: patsaiden päittäin vaihtaminen muuttaa kierosti piiritysten voimasuhteita. Toinen spesiaali on laatan vaihto, joka korvaa laudalla jonkun vahvan laatan - jipolla otetaan yleensä jo ratkenneeseen piirityksen osallistunut laatta takaisin käyttöön.
Samurai muuttuu viimeistään puoliväliin tienoolla rennosta laattojen asettelusta tuimaksi pohdiskeluksi, kun eri värisiä joukkoja on joka puolella ja kaikki patsaat näyttävät valuvan muiden plakkariin. Laitanko vahvimman samuraini tähän vai tuohon vai sittenkin tuonne? Loppua kohden tiivistyvästä, ähinän ja puhinan siivittämästä taktisesta spekuloinnista ja pähkäilystä huolimatta matsi ei kestä juuri tuntia kauempaa, sillä vapaat heksat ja pistepatsaat hupenevat vääjäämättä.
Loppupisteytyksessä on luonnollisesti ottelun kuluessa kohteiden valintaan tasoittavasti vaikuttavia kniziamaisuuksia. Voittokamppailuun pääsee mukaan vain, jos jotain kolmesta sermin taakse jemmatusta patsastyypistä on valikoimassa enemmän kuin muilla, mikä pudottaa nelinpelissä jonkun heti pois. Suurin patsasrivi laitetaan sivuun ja jäljelle jääneistä lasketaan lopullinen pistemäärä. Tie voittoa kohti tasoittuu kummasti, jos pystyy arvioimaan muiden eniten keräämät patsastyypit suurin piirtein oikein.
Selkeä ja nopeasti omaksuttava Samurai on taktisesti miellyttävän kipakkaa viihdettä, jonka kesto pysyy pelaajien tasosta tai määrästä riippumatta kiitettävästi aisoissa. Knizian kenties tunnetuin klassikko suomennettiin viime vuosikymmenellä Lautapelit.fi:n toimesta, joten kielimuurikaan ei estä siihen tutustumista.
Petri Heikkinen