Tiimipelit - osa 3: Ghost Stories
Itämaiset kummitus, kung fu ja wuxia -leffat ovat näillä leveysasteilla suhteellisen tuntemattomia, mikä tuo ranskalaisen Antoine "7 Wonders" Bauzan tiimilautapeli Ghost Storiesiin mukavan eksoottisia viboja. Vuonna 2008 julkaistu Ghost Stories lainaa reilusti teemoja honkkarirainoista ja muista kaukomaiden kummajaisista: nimettömän kiinalaiskylän neljä tao-munkkia torjuvat Yhdeksän helvetin herran, Wu-Fengin, lähettämiä aaveita ja hirviöitä, jotka yrittävät löytää Wu-Fengin hautajaisuurnan ja tuoda helvetin maan päälle.
Kummituskylä koostuu yhdeksästä laatasta, jotka kuvaavat jotain merkkipaikkaa, kuten hautausmaata, buddha-temppeliä tai rukouskehää. Taoistien sinisellä, punaisella, vihreällä ja keltaisella värillä merkatut laudat sijoitetaan tiiviisti neliön muotoisen kylän ympärille. Jokaisen munkin laudalla on kolme paikkaa kummituksille, vampyyreille, zombeille ja muille hirviöille. Qi-merkeillä lasketaan munkkien kestopisteet.
Jokaisen vuoron alussa vedetään kummituspakasta mörri laudalle, joten yhdessä kierroksessa kylän ympärille ilmaantuu vähintään neljä (jotkut tuovat kaverinsakin) yliluonnollista uhkaa. Hopping vampiren (leffavinkki: huikea Mr. Vampire -honkkariraina) ja kumppanien hipareilla on neljä pelaajaväriä plus musta. Möröt menevät vapaavalintaiseen paikkaan samanvärisen munkin laudalle - musta tupsahtaa omalle laudalle, jos sillä on tilaa. Aaveen asettelun jälkeen munkki liikkuu kerran ja tekee yhden toiminnon: karkottaa kummituksen tai käyttää kylälaatan erikoistoimintoa.
Karkotuksessa munkki siirtyy kummituksen eteen ja heittää kolmea värinoppaa. Jos oikeata väriä tulee yhtä paljon kuin haamulla on hipareita, haamu katoaa ja laudan paikka vapautuu. Pahoilla monsuilla on 3-4 hiparia, joten niitä ei vedetä pataan pelkällä noppatuurilla. Tulosta boostataan värikkäillä tao-merkeillä, joita hankitaan pääasiassa herbalistin kaupasta - lisäapua irtoaa rukouskehän vaihdettavasta tao-merkistä. Paine kasvaa kummitus kummitukselta, koska rahkeet eivät riitä jokaisen tulokkaan saman tien teilaamiseen. Haamut eivät onneksi vahingoita taoisteja suoraan: vasta kun jonkun munkin kaikki pesät ovat täynnä, uuden kummituksen saapumisen sijaan munkki menettää omalla vuorollaan yhden qi-hiparin.
Pahimpia peruskummituksia ovat aktiiviset aaveet, jotka tuovat korttinsa päälle mustan viittafiguurin, tai kotoisammin ankeuttajan, joka etenee lyhyttä kolmen paikan rataa kylää kohti. Jos ankeuttaja on taoistin seuraavalla vuorolla vielä kuolleiden kirjoissa, figuuri etenee yhden askeleen. Kolmannella askeleella ankeuttajan edessä oleva kyläruutu kipataan ympäri ja sen toimintoa ei voi enää käyttää. Kun kolmas ruutu tuhoutuu, munkit ja elävien maailma on mennyttä.
Toivoton taistelu
Munkkien erilaisille kyvyille on taoisti-laudoissa kaksi vaihtoehtoa. Punainen taoisti lentää yhdessä vuorossa mistä tahansa minne tahansa - laudan kääntöpuolen optiossa punainen munkki siirtää ennen omaa vuoroaan toista sankaria. Muita spesiaaleja ovat muun muassa ylimääräinen karkotusnoppa ja minkä tahansa mörrin voimaa vähentävä loitsulappu. Jokaisella munkilla on harvoin uusiutuva yin yang -lätkä, jolla käytetään mitä tahansa kylälaattaa toisen kerran samalla vuorolla.
Kylän toiminnoista käytetyimpiä apuja ovat herbalistin kauppa ja rukouskehä, koska noppatuurilla ei pitkälle potkita. Noidan majassa laudalta voi poistaa minkä tahansa vakiohirviön, jos uhraa yhden qi-hiparin, mutta noitaa kannattaa harkita vasta kun kaikki paikat uhkaavat täyttyä. Lopun lähestyessä tarvetta tulee usein myös hautausmaalle, jossa kuolleet munkit herätetään henkiin - tässä vaiheessa tosin useimmiten vain enää viivytetään väistämätöntä.
Ghost Storiesissa on syytä pitää karkotustahti keinolla millä hyvänsä tasaisen tiukkana, koska pahojen kummajaisten köniin vetäminen palkitaan: tao-laattoja, qi-kestopisteita ja/tai yin yang -laatta jälleen aktiiviseksi. Ranteet auki -uhrauksista huolimatta järjestäytynyt puolustus muistuttaa hetki hetkeltä enemmän epätoivoista pakkorakojen välissä pyristelyä, mutta mitä pidemmälle jonkin sortin järjestys säilyy, sitä parempia voittosaumat ovat.
Lopputaistelu alkaa, kun kummituspakan pohjakerroksista nousee laudalle joku Wu-Fengin inkarnaatioista, joilla on paljon hipareita ja munkkien kykyjä rajoittavia voimia - bonusinkarnaatio Chuck No-Ricella (heh heh) on viisi punaista hiparia, joten tiimityö on välttämätöntä. Inkarnaation ohella normihaamuja saapuu laudalle kourallinen vielä finaalivaiheessakin, joten pelkkä bossiin keskittyminen onnistuu harvemmin. Kaiken huipuksi inkarnaatio pitää päihittää ennen kummituspakan loppumista.
Ghost Stories on tiimipelien parhaimmiston tapaan normitasolla erittäin vaikea - useimmiten voitto ei liippaa edes läheltä. Vaikeustasoa ruuvataan haluttuun suuntaan taoistien kestopisteiden ja inkarnaatioiden määrällä. Ghost Storiesia entisestään vaikeuttavia ja monimutkaistavia lisäreitä ei tarvitse pitkään aikaan, jos koskaan, hankkia.
Intensiivinen Ghost Stories on tiimipelien eliittiä: taktiikkaa pitää muuttaa tilanteen mukaan, voittoon tarvitaan jokaisen pelaajan 110% panos ja paine kasvaa ihanan inhasti siirto siirrolta. Loitsulappu otsaan ja menoksi!
Petri Heikkinen